極具潛力的肉鴿爽游
我本想在開頭用一句話簡單概括《矩陣:零日危機》首次測試帶給我的游戲體驗,但我發現這似乎有些困難——不同角色各具特色的技能組、局內外的豐富成長項,以及差異化的關卡挑戰,讓游戲的每一局體驗都可以大相徑庭。

但換一個角度來說,《矩陣:零日危機》首次測試的游戲體驗概括起來,其實一個字足矣——“爽”。
“爽”對一個肉鴿游戲來說,似乎是最容易實現的事情:把局內外成長項的數值拉高,把傷害數字的字體做得花里胡哨,字號放得巨大。好了,你可以開始瘋狂割草,看著滿屏幕蹦出“9999”了。
但《矩陣:零日危機》的“爽”并沒有這么快餐和廉價。相比于純粹的數值游戲,《矩陣:零日危機》的這種“爽”感千變萬化,并滲透進了游戲的方方面面。而其中最大的爽感,來源于“戰斗爽”。
相比市面上的2D俯視角和橫版肉鴿來說,身為TPS的《矩陣:零日危機》,確實在戰斗玩法上有著得天獨厚的優勢——Z軸的出現,讓游戲的空間直接多出了一個維度,角色的移動范圍也不再局限于一個平面內。

因此,游戲的戰斗空間是可以相當立體的,而《矩陣:零日危機》也把這份立體的空間運用得淋漓盡致。在“環都”這張地圖中,敵人會合理地根據地形分類刷新,平地總是會有烏泱泱一群的近戰打手,而高臺上不免站著幾個在背后打黑槍的遠程兵。角色也有著與之相匹配的高機動性——不僅每個角色標配的“閃避”冷卻極短,且不少角色的傷害技能也附帶位移,地形中也有不少能讓玩家跳上高點的跳臺。

錯落的地形加上角色的高機動性能,讓《矩陣:零日危機》的戰斗玩法不再是拘泥于二維平面內的站樁射擊,角色能在戰斗全程高速移動,于充滿高低差的地圖中閃展騰挪,靈活地和敵人進行拉扯。
當然,擁有高機動性能,也并不意味著玩家就必須像地板燙腳那樣,無時無刻地跑跑跳跳——不同角色所擁有的獨特技能組,讓他們各自的玩法風格迥異。
比如我喜歡玩的角色“麥克斯”,技能組就完全是圍繞著“血量管理”來構建的。

簡單來說,“麥克斯”的被動技能“絕境派對”,讓這名角色的血量越低,移速就越快,傷害也越高。并且,他可以使用技能主動控制自己的血量:遠跳砸地技能“危險翻滾”使用時會扣除“麥克斯”部分血量,而“命不該絕”則可以在回血的同時帶來隨機強化效果。
聽完這套技能組,你或許已經可以想象到“麥克斯”的玩法了——就像站在刀尖上跳舞。有著高移速和位移技能的“麥克斯”可以靈活地在敵群中行動,用“危險翻滾”把自己的血量壓低以提高傷害,同時進行近身輸出,然后在被敵人包圍前,再憑借著低血量帶來的高移速脫身。

而且,這種玩法的容錯率并沒有想象中的低,并非“高玩”專屬。每名角色都擁有可以隨時間恢復的護盾,“麥克斯”的被動技能也帶著一個有冷卻的復活效果,只要不是硬吃傷害,大部分人其實都能玩轉這個英雄。
而和“麥克斯”相比,“格羅莉亞”的戰斗風格則來到了另一個極端。“格羅莉亞”的技能組,完全是圍繞著她的特有召喚物“炮塔”服務的。

“格羅莉亞”并不需要和其他角色一樣費力地瞄準射擊,只需要樸實無華的修炮臺、強化炮臺,然后就可以一槍不開輕松過關,硬生生把TPS玩成塔防。目前來說,“格羅莉亞”也確實是最輪椅的角色。

而且,就算是同一個角色的玩法也可以相當不同。游戲內有著一套相當慷慨,且極具深度的構筑系統,足以讓角色的玩法發生不同的質變。
游戲的局內外成長項有多豐富?在這里,我不妨直接給你報一段菜名:能力模塊、戰斗矩陣、權限、潛能秘鑰、套裝……

不過,成長項雖多,卻不顯臃腫。我覺得這得歸功于《矩陣:零日危機》對每個成長項,都有明確的定位和足夠的區分度。

同為“通關三選一”局內成長的“權限”和“潛能秘鑰”,就有著明顯的主次之分。
“權限”是通過普通關卡的成長項,可以不斷升級變強。同時,“權限”歸屬于各種不同的法則,相同法則“權限”的效果能夠產生連攜,屬于奠定構筑玩法的核心成長項。

而“潛能秘鑰”是打敗BOSS后的獎勵,提供的加成雖然強大,但相對獨立,只能同時激活一個,可以迅速提高構筑強度。

于是,在普通關積攢符合角色性能的“權限”,打敗BOSS后再用合適的“潛能秘鑰”強化“權限”,就成了局內成長項構筑的主要思路。
局外成長項“能力模塊”和“戰斗矩陣”也各司其職。“能力模塊”可以看作其他肉鴿游戲中常見的“技能樹”,可以讓玩家在一局游戲結束后投入獲得的點數,提升角色的基礎數值,為玩家在前期的游玩中提供了一定驅動力,同時平滑了難度曲線。

而“戰斗矩陣”則承擔著游戲后期的消費內容。填充“戰斗矩陣”的模組能提供強大的增益,玩家需要不斷刷關,獲得高稀有度和適配詞條的模組來填充“戰斗矩陣”,以完成自己符合自己BD的搭配。

玩家通過在“戰斗矩陣”中裝填模組提升性能后,便能挑戰更高難度的關卡,再刷出更強的模組,從而達到正反饋循環。
這一套局內外的成長項組合拳打下來,角色的構筑空間被極大地拓寬。不同的成長項組合,能帶來迥異的玩法體驗。
就比如下圖這個“麥克斯”的BD,就極度適配“跳砸”技能。在湊齊這個BD后,我在游戲的大部分時間只需要復讀“跳砸”,就能把大部分敵人清理干凈。

再比如,以普通攻擊為主要輸出手段的“上校”,就很適合“雷霆法則”的“權限”——“上校”武器的高攻速能頻繁觸發閃電鏈,而閃電鏈也能彌補“上校”缺乏AOE輸出手段的缺陷。

角色的構筑空間也并非完全受限于角色本身的性能,在局內外BD提供的強大加成下,哪怕角色與所用流派不太適配,也依舊能達到很高的強度。塔防角色“格羅莉亞”也完全可以不用炮臺輸出,改用“翻滾炸彈流”通關。

因此,《矩陣:零日危機》每一局的體驗都可以完全不一樣。當然,如果像文章開頭那樣換個角度來看,你也可以說《矩陣:零日危機》的每一局體驗都完全一樣——一樣的有趣,一樣的“爽”。
總而言之,《矩陣:零日危機》是一款足夠優秀的TPS肉鴿爽游,高機動性且立體的戰斗體驗與豐富且具有深度的構筑空間,足夠帶來千變萬化的游戲體驗。而“戰斗矩陣”則提供了長線驅動力,足夠保持玩家一直“刷刷刷”的熱情。
如果你對這種類型的游戲感興趣,那在首次測試就已經嶄露頭角的《矩陣:零日危機》,絕對值得你嘗試一番。
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