短短兩個月,曝光3款AI新游戲。這是一家名叫上海喵吉托(AgentLive)的工作室今年年初的交出的成績。

曝光的三款游戲游戲分別是《言靈計劃》、《萌爪派對》和《堡外就醫》。
《言靈計劃》是一款AI驅動的派對游戲,玩法主要圍繞言靈展開。
游戲是回合制,兩位玩家需要發揮想象力,在指令框中輸入任意技能詞,指揮言靈戰斗。
AI則會從合理性、創意性和對抗性三方面評判玩家輸入的指令,以此判定得分和輸贏。如果指令包含獨特梗,AI將會判定更高的分數,游戲因此在最初被稱為“嘴炮”游戲。

不只在評判環節,在游戲的開頭,AI就發揮了作用。玩家進入游戲后,就可以通過輸入自定義關鍵詞的形式,確定言靈的屬性特征和戰斗風格。AI還會根據這些信息,為玩家生成獨特的言靈角色。

這款游戲曾在2024年3月在Steam開放測試,但因Steam對AI的敏感,原計劃2024年6月正式上線的游戲,將更名為《萌爪大亂斗》在Steam重新上線。
同樣是AI派對游戲的《萌爪派對》則是一款寵物社交。玩家在游戲里將扮演一只卡通動物,與游戲里的其他玩家互動聊天,解鎖社交特權和模擬經營/線上桌游玩法。而由AI驅動的卡通動物,名字和性格都能由玩家自定義,也能實現在玩家未上線時自主交友。

《堡外就醫》則是一款劇情解密恐怖游戲。玩家將進入到一個扭曲的精神世界,通過和AI的對話,一步步解開謎題,完成一場恐懼與治愈之旅。

研發三款游戲的上海喵吉托工作室成立于2023年9月,專注于AI游戲研發。工作室創始人李馳曾是字節跳動游戲AI小鎮的負責人,已憑借《言靈計劃》獲得奇績創壇超百萬投資。
茶館近期和李馳聊了聊。他畢業于中科大、哥倫比亞大學,早在2013年,就接觸人工智能相關知識,以科班身份投入到人工智能行業。作為最早一批接觸AI技術、又從字節出走創業的他,信奉“AI一定會顛覆游戲行業”,同時把字節的模式用到創業中,展現了不太一樣的AI游戲創業理念。
以下是茶館和李馳的對話,經整理后呈現:
01
字節AI小鎮:驚艷的成績,高昂的成本
游戲茶館:從過往的經歷來看,你似乎很早就涉足人工智能領域了。你能否分享一下從中科大畢業,到擔任阿里 NPL 算法工程師,再到字節游戲 AI 部門的這段歷程呢?
李馳:我最早因為參加競賽保送到中科大學數學專業,但當時學的也是數學分析、抽象代數和實變/復變函數等基礎學科。大概2013年,我開始對AI產生了興趣,逐步接觸NLP(自然語言處理,Natural Language Processing的縮寫)、大數據、深度學習及算法。因此,后來去哥倫比亞大學學習數據科學時,就是做AI相關。
畢業后,我去了阿里做NLP,因為當時在阿里的物流部門,所以更多是在物流領域上的運用。比如,配送一臺電視它大概率是一個電器,電器會有一系列代詞,我們做的事情就是把商品分到對應的物流渠道。
在阿里三年后,我投遞了字節。在我的認知里,字節一直是中國最頂尖的AI部門。我當時運氣比較好,進了字節強化學習團隊,主要服務于字節的游戲部門,包括北京綠洲工作室和上海101工作室、無雙工作室等。
我當時做的事情主要核心是AI NPC,就是你可以用AI去控制游戲里的NPC,讓它們的行為不是通過傳統行為樹的方式控制,而是基于強化學習控制。
游戲茶館:你也是字節AI小鎮的負責人,自從斯坦福AI小鎮出來后,同時期似乎很多國內大廠都在做AI小鎮?
李馳:沒錯,2023年,斯坦福AI小鎮出來后,大家對這個技術非常新奇。在此之前,大家都沒有意識LLM(大語言模型, Large Language Model的簡稱)可以真正意義上用到游戲中——以前只是去和他聊天,但是用LLM控制NPC行為這件事是前所未有的。

斯坦福AI小鎮
但斯坦福他們畢竟是一個學術機構,更多從學術層面去把這些AI放在一起,觀察能發生什么樣的“涌現”,并沒有太多考量它本身在游戲層面的潛在價值。那我們作為一個商業化游戲公司,肯定希望在學術之外,也能在游戲上去落地,所以立了這個項目。
當時字節內部剛好有款偏沙盒的游戲,代號叫《Block》,我們也把30個Agent放里面,每個Agent不再使用傳統行為樹控制,而是先給他們每個人制定人設、職業、目標和規劃,讓它們在小鎮自由行動。
最終的實驗結果非常讓人驚喜。我們發現很多我們在設計時完全沒想過的情況,這些小人最開始可能只是普通朋友,后來日久生情成為了情侶。這完全沒有設計,都是大語言模型涌現出來的,這意味著以后很多東西你不需要再自己去策劃,可以讓AI自然發生。
游戲茶館:這樣的AI小鎮為什么沒有做下去?
李馳:那個時間節點,最大的問題還是它的成本。讓30 個 Agent 能夠非常自然地在這游戲化的世界去生活,你需要消耗大量的Token。我們最終弄下來,一個Agent每次調用費用大概4000多個Token,每個Agent 5秒需要調用一次,30個Agent一整天就需要80到100美元的成本。另一方面,他本身需要消耗大量token,但在商業化上卻無法得到驗證,所以最終還是沒有正式上線。
游戲茶館:2023 年字節在大力發展 AI,在這樣一個關鍵節點,你選擇從字節離職創業,是什么契機促使你創立了喵吉托呢?
李馳:更多還是因為我的職業追求。我從小熱愛游戲,又學了這么多年AI相關的東西,我覺得游戲絕對是AI最好的場景和載體——游戲是虛擬化、數字化的,而AI最重要的就是數據,你在游戲中所獲得的數據都可以用來反哺AI,讓AI表現的越來越好。
2023年,字節雖然在大力發展AI,但已經沒那么支持游戲了。那個時間節點,他們其實在不斷收縮游戲部門。我最直觀的感受是,我們最開始在內部有20多個項目在合作,到2023年我們合作的就只剩沐瞳的《MLBB》。

對我來說,我本身還是想接著做游戲的。那時正是大模型興起的時候,我申請了奇績大模型的孵化器,很順利通過了,最終選擇了在那個時間點拿投資去創業。
02
一年3款游戲曝光,字節模式創業
游戲茶館:工作室成立才一年多,就已經有《言靈計劃》《萌爪派對》以及《堡外就醫》3 款 AI 獨立游戲曝光,是怎么做到的?
李馳:因為我是字節出來的,字節內部開發一直講究的是“短、平、快”,意思是需要比較短的時間內大量試錯,最后選擇一個被市場接受的方法。
雖然我們看起來有三款比較完整框架的產品,實際上我們有很多產品還沒有見光就已經被停掉了。
在AI還沒有興起的時代,同時做這么多產品比較難實現的。AI到來后,它能大幅度提升我們開發的效率。我們工作室內部搭建了一套完整的管線,能幫助我們快速生產策劃案。在代碼和美術資產層面,我們都會大量用到AI,我們效率會比傳統游戲開發快3倍以上,因此,能開發更多產品出來,也能更快根據市場反饋去調整和優化。
游戲茶館:在這幾款游戲里,AI是怎么運用的?
李馳:《言靈計劃》(現名為《萌爪大亂斗》)它非常核心的玩法就是你可以用AI生成你的寶可夢,這點我們用Stable Diffusion去進行AI生成生圖,“嘴炮”是它的第二個玩法,我們用到大語言模型,讓AI寶可夢能理解玩家在說什么并且執行行動,并由AI去裁判評分。

《萌爪派對》更多還是AI NPC的邏輯,它本身是個寵物養成+社交的一個游戲,包括它和用戶聊天,然后它可以自主行動,去旅游、去游樂園,去結交朋友,它有自己的性格,也有很多陪玩的設定。
《堡外就醫》是個恐怖游戲,實際是通過AI去理解用戶行為,根據用戶行為做畫像。舉個例子,它會了解用戶最怕的是什么,如果是一只蜘蛛,它在某個場景下就會生成一只蜘蛛來恐嚇用戶。

游戲茶館:在我們工作室只有5個人,這幾款游戲是怎么分工的?
李馳:我們現在是有8個人。我們內部有個“21天極限Game”,就說我們給21天時間,讓你從0到1產出一個Demo,然后進行評審,如果評審OK的話,我們就會去立項、分配美術資產,進一步打磨產品,最終做成成品推向市場。
游戲茶館:關于什么樣的產品值得深入,我們內部審核的標準是什么?
李馳:我們內部評價主要來自于兩方面,一方面是可玩性,另一方面它是有拓展空間的。本質來說,絕大多數游戲21天已經是一個可玩的狀態了。在這個之后我們依然能發現這個項目有很多有想象的空間,讓玩家不只是玩一個半小時這樣比較短的游戲時間,而是能夠擴充到更長的時間。
除此之外,我們也會找一些朋友試玩我們的游戲,去聽他們的反饋,也是我們新的評價邏輯。
游戲茶館:這么多款沒有見光的游戲,你記憶中最深刻的一款是什么情況?
李馳:最初我們做過一個3D類密室逃脫的項目,當時做了AI助手幫助玩家更好完成密室。靈感其實來自于我們線下密室逃脫里你卡關了會有工作人員喇叭提示你,這個機器人的作用類似,它會在卡關時提醒你,在里面遇到任何問題都可以和它溝通。

《堡外就醫》公開圖
后來我們意識到,這個設計AI只是一個輔助作用,它不是核心玩法。而且繼續往下推的話,密室關卡、劇本和謎題以及AI元素設計,整體上成本還是比我們做2D游戲的成本高不少的。
游戲茶館:在你看來,是同步進行比較好,還是深耕一個項目的方式比較好?
李馳:我自己比較傾向于多項目。原因也很簡單,目前“AI+游戲”是個非常需要探索的方向,它不是已經大量驗證的事。在這種情況下,我更傾向于提效去做Demo,我們不能一上來就定某個方向深耕,而需要一個方向被驗證后才能聚焦更多人力進一步深耕。
游戲茶館:從之前曝光的內容來看,《言靈計劃》和《萌爪派對》兩款游戲它的社交屬性都非常強,為什么我們想在AI游戲里加入很多真人社交的元素呢?
李馳:這其實來自于我最早的時候對AI游戲的思考。我覺得大多數傳統游戲提供的是情緒價值,AI游戲也是。但目前,AI游戲提供的情緒價值未必比傳統游戲更好。傳統游戲可以通過提供劇本或是爽感的戰斗體驗來達到,但AI受限于模型效果,沒辦法帶來強烈的情感沖擊。

我覺得AI和人交互本質是一個悖論,你不會無限從某個AI上獲得價值,一定會在某天感覺乏味。那么什么東西會沉淀下來?我覺得還是人與人的關聯。我覺得AI游戲也應該往幫助連接人和人的方向去做,即便AI不存在了,玩家依舊能得到現實的朋友,建立更深的連接。
游戲茶館:那挑戰也挺大的,無論是AI派對游戲,還是把AI去掉的派對游戲,如果玩家活躍度不太夠的話,那這個游戲也玩不起來。我們一開始就有獲得很大量玩家的信心嗎?
李馳:是的,這件事挑戰非常大,需要很多玩家才能保證我們社區活躍度,但我覺得既然在AI時代,我們就會有方式去解決這樣的問題。AI本身也可以擔任陪玩的角色。
03
“AI一定會顛覆游戲行業”
游戲茶館:我們這幾款游戲的受眾有哪些?他們和市面上AI語聊產品是有重合嗎?
李馳:我覺得現在的AI聊天機器人受眾大部分是OC群體,他們本身有個Original character,他們真的很愿意和自己想象中的角色去交流。我覺得一定是重合的,我們《萌爪派對》也可以給玩家自定義寵物形象、性格和人設。

但不太一樣的地方是,他們的角色可能是人的形象,我們是寵物性格自定義,他們可能真的會在現實里養寵。除此之外,我們用戶畫像里女生偏多一點,她們喜歡休閑、模擬經營游戲,也喜歡這種可愛畫風的寵物游戲。
游戲茶館:目前三款游戲有市場成果了嗎?
李馳:目前這幾款產品都沒有正式上線。《言靈計劃》是我們最早做的產品,但因為一些原因我們沒有在Steam上線,后來選擇了 Epic 上架,但還沒有正式發布,后續我們也會更名后在Steam上重新上線。另外兩款還在研發階段,尤其《萌爪派對》還是研發比較早期的階段。
游戲茶館:之前說字節AI小鎮的成本非常高,目前這幾款產品的成本如何?
李馳:現在成本已經降低很多了,主要得益于AI每年都以百倍的速度成本消耗,所以我們不會消耗太多成本。如果是圖像生成的話,我們部署了自己的服務器,主要成本是服務器成本,但服務器成本非常便宜,可能一個月也花不到100塊。文本生成現在成本也很低,我們主要用豆包、Deepseek 這些產品,80塊錢就有一億Token,它成本其實降了非常多。
游戲茶館:我看到很多玩家反饋,《言靈計劃》會有些無聊,我們后續會有一些調整嗎?

李馳:我感覺無聊可能是因為我們最初沒有做太多數值成長,我們最開始是以派對的方向來做的,更多還是玩嘴炮,但忽略了一些數據成長,重新上架的時候會加入一些內容讓游戲有更長線的體驗。
游戲茶館:你之前對 AI 技術在游戲產業中的演進有自己的思考和觀察,您將 AI 在游戲中的演進分為傳統決策樹、強化學習、LLM 三個階段,能否逐步拆解介紹一下這幾個階段呢?
李馳:最初,AI以傳統決策樹為核心,也就是NPC的行為由多個節點和分支組成。大多數的此類游戲內容都是用傳統的決策樹制作,這仍然是目前最主流的方法,但它需要很大的人力來為它設置節點。
然后,就是強化學習,它的核心是通過最大化累積獎勵信號來優化決策,而非依賴標注數據或預定義規則。作為一種新興技術,它讓人們覺得AI能夠戰勝人類。我們所知的,在《Dota2》《星際爭霸》等游戲中,AI都表現出高于常人的水準。
再往下,是LLM(大語言模型),它是一種基于深度學習的人工智能模型,通過學習語言規律,生成人類語言般的規律。也是因為LLM的出現,讓游戲和AI結合擁有了更多變化和可能性。大廠有關斯坦福AI小鎮的研發以及《AI2U》這樣的游戲都是LLM帶來的獨特玩法和創新。

游戲茶館:之前您說過 “AI 一定會顛覆游戲行業”,為什么會有這樣的論斷呢?您如何看待如今游戲行業的 AI 熱潮,AI 將怎樣顛覆游戲行業?
李馳:我認為AI主要會從兩個方面顛覆游戲行業。一方面是,顛覆游戲生產環節,包括策劃案制定、美術資源生成以及測試優化和項目管理,都可以由AI完成。
像我們內部工作中使用的自研Agent工具,策劃只需要輸入他想要的目標體驗、核心玩法,Agent就會執行市場調研、競品分析等工作,最終輸出策劃案。同樣的,在美術和程序的工作中,我們也大量的使用了Agent,以加速我們的開發流程。
我相信游戲行業也會在不遠的將來出現類似Manus這樣的優質Agent產品。未來游戲策劃案、美術資產和程序開發都將變得極其簡單:開發者只需要提出需求,其他都可以交給Agent搞定。
另一方面,AI不僅改變游戲開發,更通過動態交互、個性化敘事和智能NPC重塑玩家體驗,推動游戲從“預設劇本”向“自演進世界”進化,重新定義“游戲”的邊界。未來,隨著AI技術的持續迭代,游戲將不僅是娛樂載體,更可能成為人類探索虛擬與現實的“平行宇宙”。
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