Steam新品節結束,獨游現狀如何?加速規范化

就在近日(3月3日),為期一周多的Steam新品節圓滿結束。

雖然歷年來,新品節從不缺乏大作參加活動(本屆也有《解限機》《哥特王朝》《沙丘:覺醒》等大作參加),但Valve開展新品節的本意還是希望增加一些缺少宣發資源的獨游的曝光度,借助活動的檔口集中頁面去向一些優質的中小成本游戲進行資源上的傾斜,以此維持平臺內容的多樣性,扶持更多的游戲創作者起步。

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《解限機》借助新品節活動,開啟了新一輪測試

這點從官方新品節的主頁面也可以得到佐證。點進官方的活動頁面,在官方主界面的推薦位之下,上百個頁面推薦位里大作寥寥,整個推薦位還是以宣傳即將發售的獨游DEMO為主。官方如此明顯的資源傾斜在近年來,也不斷推動更多獨游重視這個活動,進而開始演變成一場屬于獨游的盛會。

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活動推薦位按照玩法拆分,以5個游戲一組(每個推薦位5組)的方式推送游戲

當上百款,甚至數百款的新品集中發布成為現實,玩家也就可以從海量的產品之中去了解日后獨游產品的動向,總結出一些可能發生的行業規律,為此,筆者在具體比照過一級推薦位所展示的不少獨游產品以后,也有了一點心得,從筆者的理解去看,獨游的現狀可能用加速規范化來形容。

獨游的資本化正在進行時

關于獨立游戲還獨不獨立的問題,算是近年來相對月經貼的話題。

當整個獨游產業發展了十幾年,曾經個人/小團隊獨立創作、獨立發行的模式也在漸漸發生改變。一方面隨著行業的發展,在獨游內部市場的競爭環境下,開始有開發者越滾越大,出現“勝者”與“大玩家”。這些逐漸壯大開的開發團隊與發行公司開始不滿足于發展自身,一步步向著資本化的道路發展,他們以更雄厚的資金與發行渠道席卷更多的游戲團隊,漸漸打造自己的獨游矩陣。例如在本次新品節中,于2010年成立,在獨游方興未艾的年代就賺到第一桶金的Coffe Stain的就是其中代表,這次它攜Box Dragon開發的策略牌組構建類新作《永夜之圍》DEMO參加活動。

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Box Dragon新作《永夜之圍》

市場內部分化只是獨游逐漸資本化、規模化的開始。隨著端游、手游、主機大作的競爭開始白熱化,出于風險分攤、開辟新賽道、增加新收入點等商業考量,游戲行業的巨頭們也紛紛將觸手觸及這些領域,尤其對于一些曾經只專注于線上游戲的游戲公司來說,獨游也是它們擴大游戲版圖的必經之路。例如國內的Bilibili游戲、雷霆游戲、游卡網絡以及靈犀互娛等公司都積極布局獨游市場,扶持諸多新團隊開發游戲。

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游卡網絡旗下的獨立游戲發行商Erabit Studios發展迅猛,今年預計將推出三款游戲

這種例子不僅出現在國內,在海外也十分普遍,例如在本次新品節之中,GRAVITY GAME ARISE(GRAVITY旗下專門定位休閑與獨游定位的子公司),它帶來了新游《THE GOOD OLD DAYS》和《Twilight Monk》的DEMO,再比如說韓國大廠NEOWIZ,除去單機大作之外也在發力于獨游方向,拿出了《夢之形:序章》與《英雄征集》等游戲的試玩。

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NEOWIZ發行、Lizard Smoothie開發的新作《夢之形:序章》

大資本的入局某種意義來說是一把雙刃劍,一方面更專業的發行與開發指導,一定程度上提升獨游的品質,許多游戲的美術投入與開發規模都在節節攀升;另一方面大資本占據優勢地位,也壓低個性開發者的曝光度,一定程度上限制了“真”獨立開發者的生存空間,導致獨游的兩極分化現象進一步加劇。

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如今一些獨游的規格與美術表現力可以比肩主流商業游戲的二線產品

如果說,獨游逐漸被游戲資本侵蝕是一個持續多年、循序漸進的過程,那么,其他流行文化領域的資本試水獨立游戲則是近兩年來開始井噴的新話題。

例如這次新品節,日本出版業巨頭集英社投資的游戲發行商SUEISHA GAMES,這兩年也在大力發行游戲,僅今年就公開發行三款游戲,其中已發售《都市傳說解體中心》《CAPTAIN VELVET METEOR》,新品節則上線新游第三人稱射擊游戲《UNYIELDER不屈者》的DEMO。

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在國內也小有名氣的《都市傳說解體中心》

再比如SelectaPLAY是西班牙視頻制作/分發巨頭Selecta Vision入場游戲而創立的分公司,近幾年該公司也是瘋狂投入,單這兩年就有多達五款獨游之多,官方新品節重點宣傳了游戲《NetherWorld》。

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SelectaPLAY發行的游戲《NetherWorld》

從獨游的生態來分析這個結果并不意外,對于這些流媒體/出版業的巨頭而言,不想受制于游戲大廠而自己開發游戲,最好的入局游戲市場的方式無疑是獨游。獨游體量小、玩法相對單一、開發投入小,對于缺少游戲開發經驗的它們而言,是最好的“敲門磚”,而獨游的弱點,沒有IP價值、缺乏的宣發渠道對于傳統娛樂媒體來說反而是無所謂的事情,這正是其所擅長的,因此可以預見出未來,很有可能還會有更多的傳媒巨頭跨界開發獨立游戲。

肉鴿化,卡牌化依然是獨游的最大套路

與獨游規模化進程一樣,雖然獨游時有新創意成為潮流,例如活躍一年多的吸血鬼幸存者like便是近期的寵兒之一,但翻閱新品節不難發現,時至今日肉鴿游戲依然經久不衰,基本每個門類的五個推薦位,都有1——3款游戲是肉鴿游戲,前文提及的游戲之中,如《永夜之圍》《夢之形:序章》《UNYIELDER不屈者》等產品都是肉鴿游戲,《UNYIELDER不屈者》還是一款相對少見的第三人稱射擊與肉鴿隨機性技能玩法結合的游戲,可見肉鴿化不僅沒在近年的獨游市場里變少,甚至滲透進更多游戲類型,朝著“萬物皆可Rouge”的大方向前進。

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第三人稱射擊肉鴿游戲《UNYIELDER不屈者》

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除了銀河城外,動作肉鴿游戲也是獨游動作游戲的一大主流

無獨有偶,不只是肉鴿化,新品節內,還有很多游戲類型以卡牌形式的表達來呈現游戲內容,卡牌表示冒險、卡牌表達劇情、卡牌代替戰斗與技能都十分常見,并且許多肉鴿游戲更偏向于注重策略的牌組構建式類肉鴿射擊設計,使得卡牌化+肉鴿化的游戲更為泛濫。

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肉鴿是玩法模式,卡牌是表現形式的游戲有很多

可以看出,現在的獨游雖然還保持著一定的創意活性,但市面上大多的創作者不免還是進入玩法選材的雷同之上。造成這個結果在筆者看來有這么幾條:

  1. 肉鴿玩法的設計相對成熟,有成體系的套路與開發路徑可依循
  2. 肉鴿游戲的隨機性是目下最適合彌補獨游內容不足的機制,依靠重復刷圖的隨機內容來增加開發素材的重復利用率
  3. 肉鴿游戲一定程度上也算是一種偷懶機制,一些開發者寄希望于隨機性來掩蓋自己在關卡、戰斗交互等精細設計上的問題
  4. 卡牌化同樣起到的是一個減負的作用,將大量復雜的美術素材卡牌化,不用投入太多美術資源到角色、世界、建筑的構建上去。

如果從這幾點去看這種雷同現象,可以說,在沒有更好的工具/游戲類型去解放生產力的情況下,肉鴿化,卡牌化的游戲現象可能很難短時間被解決,并將在很長一段時間內,依然是獨游的主流發展線路。

獨游題材依舊劍走偏鋒

相較于玩法上出現的雷同情況,隨著獨游數量上的逐年增加,要在海量的產品里占據流量與風口,獨游反而需要在題材上費盡心思,讓自己變得更有噱頭與吸引力。這也是獨游跟主流大作最大的不同之處,大作追求的是玩家的最大公約數,題材與敘事往往在幾種主流框架里循環,一些過分挑戰主流價值觀的東西盡可能回避,而獨游往往題材上劍走偏鋒,各不相同。

例如在這次新品節之中,有兩款游戲在題材上讓我印象深刻。一款游戲是由Fishwharf開發的牌組構建類肉鴿游戲《大比斗傳說》,游戲用肉鴿玩法模擬了一個初出茅廬的俠客,在一次次冒險之中與各路高手打擂臺、比武過招的過程,游戲的特別之處在于用大比斗(甩巴掌)來替代傳統的武斗形式,給游戲帶來了一種難得的詼諧幽默的氣質。

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比武變成比甩巴掌,依靠惡搞讓人印象深刻

另一款游戲是《終末機兵》。這是一款極少見,亦步亦趨模仿日式超級機器人動畫多人駕駛/修理/戰斗體驗的機器人對戰游戲,更意外的是,這款游戲是由意大利團隊DESTINYbit開發,這個充滿落差的結果一方面來自強勢文化的傳播效應,日本機器人文化不僅影響東亞國家,也深深影響了歐美一兩代人的偏好;其次,獨游資本的國際化也讓游戲選材變得開闊,例如GRAVITY GAME ARISE作為一家日韓風氣很重的發行商,反而帶來了一款美式中國風游戲《Twilight Monk》,這背后的一大原因是因為開發商Aquatic Moon是一家美國的獨立游戲開發團隊,這是東亞發行商與北美開發商的一場跨地域合作。

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《終末機兵》的玩法就是4人協調駕駛一臺大型機器人與其他機器人戰斗

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《Twilight Monk》是美國刻板印象下的那種中國風

從上述這兩個游戲的題材選擇去看,我們也能對獨游的“奇特”選材進行總結。一個是在傳統題材之中尋找新的角度,例如美少女養成游戲,主流養成少女(女兒),獨游則可以劍走偏鋒去養龍;另一個則是情懷,許多題材冷門、老舊,就像機器人動畫發展至今早已是另一種文化形態,而《終末機兵》找尋的就是最傳統的那種感覺,市場對位的也是那一撮忠實的文化愛好者群體。

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養拯救世界的龍幼女的獨立游戲《DRAPLINE》

這也是獨游體量小的優勢,只要保證一定的市場需求,哪管是多么冷門的題材,也能成為一個靠譜的開發項目。

PC操作邏輯的動作游戲開始走多

從獨立游戲的市場來看,Steam無疑是其中最重要的發行平臺,Steam官方對獨游也最為重視。然而有趣的是,由于歐美日多國深受主機游戲市場影響,獨游,尤其是動作游戲的潛設計規則還是以主機的手柄設計為主,這種吊詭的行情一直維持至今,直到近些年才有所轉變,例如這次新品節就能看到一些獨立動作游戲的操作邏輯開始變成PC的鍵鼠操作,首先是PC市場占比較大的國內,出現一些PC操作邏輯的動作類游戲,如《長安:石之舞》;再比如給人守舊印象的日本游戲市場也開始出現以鍵鼠作為操作邏輯基礎設計的獨游,如《百劍討妖傳綺譚》。

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7QUARK開發的《百劍討妖傳綺譚》是極少見,日式游戲會去做PC優化與操作設計的產品

按鍵轉鍵鼠,其核心的改變主要體現在2點之上:

  1. 攻擊操作與方向操作減少按鍵數量,盡可能讓鼠標的位移+單雙鍵去取代
  2. 釋放鍵鼠點觸的優勢,例如設計一些鼠標點擊投放技能的做法,做出不同于手柄的靈活性與大范圍操作的開放性
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鼠標釋放技能可以隨意拖拽載體在全屏幕任意地點釋放,這是手柄操作很難模擬的巨大優勢

動作獨立游戲的這一轉變,其實也與海外PC玩家的增長密切相關。比方說,根據日本發布的《2024年游戲產業報告》,日本PC玩家近年來PC玩家增長至1440萬,雖然相比主流的移動端玩家4355萬人與主機端玩家的2971萬人還有不小的差距,但增長卻最為迅猛,日本PC玩家2024年來相比2023年已經增長25%,如果這樣的巨幅增長還能延續,那日本,甚至歐美不少國家在獨游的開發設計上,還會出現更多向PC操作邏輯傾斜的新作品。

總結

如果要對今年新品節獨游的觀感下一個結論,更成熟、更規模化會是一個不錯的總結。

獨游各種項目還在吸納來自各方的資金擴大規模,近年來甚至開始被其他文娛巨頭所重視;獨游也開始出現它自身的規律與主流,肉鴿化卡牌化成了許多游戲團隊的保底選擇,而更多的游戲開始意識到PC平臺的優化與操作改革,也可以看作是獨游為了適配市場而覺醒的一種市場考量,更自我的部分也許只能在題材的選材上看到一些不同點,但體驗了越多的獨游,筆者更能體會到的是諸多產品相近而穩定的部分。

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融入RPG戰斗、種田、戀愛要素的《青嵐物語》,體驗上沒有太多讓人感覺意外的地方

出現更多穩定的產品雖然在減少意外性,但起碼在游戲的體驗上,更多的游戲拉高了下限,讓游戲的體驗不至于太壞,只不過這樣更穩定、更資本、更商業的獨立游戲是否還是玩家期許的發展方向,就看接下來的時光中,玩家如何看待并去檢驗成果了。(文/丸子)

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