“28年前的古早國產(chǎn)RTS,居然也能返場?”
沒錯,這就是標(biāo)榜《生死之間》精神續(xù)作的《群星戰(zhàn)場WarOS》,帶給我們的第一印象。
相比于RPG以及SLG這些口碑出眾且人氣長青的游戲類型,時至今日,RTS的用戶基本盤屬實(shí)算得上是微妙十足——“《星際爭霸2》官宣停更是在2020年,一轉(zhuǎn)眼已經(jīng)過去了五年,現(xiàn)如今的RTS賽道,真有關(guān)注的必要么?”

沒錯,倘若目光僅僅是聚焦在那幾個核心IP上,答案自然是不樂觀;但是,如果讓我們把視野放寬一些,很容易就能找到一點(diǎn)不一樣的新答案:
就在今年3月的Steam新品節(jié)上,在一眾角色扮演與冒險解謎游戲之間,赫然能看到《Tempest Rising》以及《The Scouring》為代表的RTS新作,且風(fēng)評和口碑皆在預(yù)料之上——除了主流游戲媒體的報導(dǎo)之外,上架不到兩個月的Demo就能贏得“特別好評”的贊譽(yù),屬實(shí)讓人難忘。

2025年,繼續(xù)做RTS,到底還有沒有前途?
不妨讓我們從一個熱門現(xiàn)象說起:
風(fēng)暴要火?
如今,提起“即時戰(zhàn)略”這個話題,許多游戲玩家和圈里人的第一反應(yīng)都是發(fā)笑——至于為啥要笑,除了某些“傳統(tǒng)RTS大廠”一言難盡的各種操作之外,另有一款號稱身懷“大廠血脈”的RTS新作,著實(shí)為這個新瓶舊酒的地獄笑話平添了不少柴薪:
沒錯,就是冰霜巨人(Frost Giant)的《風(fēng)暴之門(Stormgate)》。

“我們是冰霜巨人工作室,我們熱愛即時戰(zhàn)略游戲。冰霜巨人工作室的成立,有著一個明確的使命:打造下一款偉大的暴雪式即時戰(zhàn)略游戲。您可能通過我們之前的作品認(rèn)識我們,包括《星際爭霸II》、《魔獸爭霸III》以及《紅色警戒2》。《風(fēng)暴之門》代表了我們對最熱愛的游戲類型在未來的愿景。”
——《風(fēng)暴之門》Kickstarter眾籌主頁
盡管從《地獄之門:倫敦》開始,一邊脫離大廠另立門戶、一邊用大廠履歷拉大旗做宣發(fā)的作品基本都沒有好下場,但架不住當(dāng)時的RTS市場確實(shí)亟需那么一匹黑馬來一掃頹勢——于是,在2023年12月開啟眾籌之后,僅僅過去15分鐘,最開始的目標(biāo)金額就被順利突破,隨后更在極短的時間內(nèi)達(dá)成了2300%的醒目成績——考慮到初始目標(biāo)僅僅是10萬美元,我們很難不把這次眾籌視作一場標(biāo)準(zhǔn)的營銷活動,但從熱火朝天的玩家支持率來看,“即時戰(zhàn)略游戲”乃至“暴雪式RTS”在彼時彼刻擁有不俗的人望,顯然是不爭的事實(shí)。

要用《風(fēng)暴之門》為RTS引入新玩家,不僅僅是設(shè)計更好的教程那么簡單:這意味著要有理有據(jù)地打破束縛即時戰(zhàn)略游戲類型的刻板印象,這意味著要找到方法,在不犧牲深度的前提下,簡化那些粉絲熟悉乃至喜愛的機(jī)制,這意味著要與那些能夠首先向新玩家宣傳《風(fēng)暴之門》的創(chuàng)作者和粉絲互動。
“我們假設(shè),不是‘RTS本身出了問題,需要我們?nèi)バ迯?fù)它’,而是我們的呈現(xiàn)方式存在缺陷,”Morten(冰霜巨人CEO)表示,“我們有機(jī)會,以一種吸引從未接觸過RTS的玩家主動嘗試并感到舒適的方式來呈現(xiàn)《風(fēng)暴之門》。”
——華盛頓郵報
總之,在媒體與玩家社群的高度關(guān)注下,經(jīng)歷過標(biāo)題正式落聽、實(shí)機(jī)演示放出、喋喋不休的贊譽(yù)與針鋒相對的質(zhì)疑以及在出圈/圈地自High之間左右橫跳之后,2024年年中,《風(fēng)暴之門》終于正式開放了免費(fèi)試玩,然后……就沒有什么然后了。

實(shí)話實(shí)說,想要用有限的篇幅完整論述這個版本的《風(fēng)暴之門》有何短板缺陷,幾乎是不可能的——因此,我們姑且放下宛若倒退15年的材質(zhì)光影、既視感爆棚以至于毫無新意的陣營、基本純屬白給的AI(小到尋路,大到人機(jī)對手,以及其它能想到的一切)、純屬糊弄的細(xì)節(jié)(戰(zhàn)術(shù)偵察機(jī)算是不過不失的點(diǎn)子,但戰(zhàn)術(shù)偵察飛狗顯然不是正常人類的思路)、毫無驚喜的游戲性以及一上桌就排出一堆收費(fèi)英雄、手心向上明目張膽要錢的囂張姿態(tài)不提,想要解釋當(dāng)時那個階段的《風(fēng)暴之門》為何如此不堪,只需要一個最基本的理由:
——這游戲,真就是一星半點(diǎn)的路人緣都不管不顧吶。

對于現(xiàn)如今的游戲來說,沒有路人緣,意味著什么?
不妨讓我們看個最簡單的例子:
在Bilibili 2024年的百大UP主當(dāng)中,存在一位擅長制作《星際爭霸2》與《帝國時代4》對戰(zhàn)講解視頻的高手;然而,盡管這位UP主每期視頻的播放量皆已突破百萬,但直到今天,在他最新的視頻中,我們依舊可以看到關(guān)于這兩款主流RTS最最基礎(chǔ)的系統(tǒng)講解提示——包括但不僅限于勢力優(yōu)勢、兵種特性、地圖類型以及資源分布和升級順序等等:

換句話來說,傳統(tǒng)認(rèn)知中理應(yīng)交由訓(xùn)練關(guān)完成的RTS基本要素,對于現(xiàn)如今的主流游戲受眾而言,學(xué)習(xí)成本與入門門檻,遠(yuǎn)比想象中來得更高——哪怕是第一梯隊(duì)的主流杰作,哪怕受眾是垂直度極高的RTS潛在用戶,在“從路人到用戶”環(huán)節(jié)遭遇的挑戰(zhàn),依舊不容小覷;而對于新生的即時戰(zhàn)略游戲IP來說,想要從這個基本盤基本固化的市場中分一杯羹,降低入門門檻贏得“路人緣”,顯然是起飛階段攸關(guān)成敗的重中之重——那么,《風(fēng)暴之門》在這個環(huán)節(jié)上的表現(xiàn)又如何?
讓我們開門見山地說吧:

《風(fēng)暴之門》在“路人緣”方面的賣相,可謂是徹徹底底的一塌糊涂:對于第一次接觸這款作品的玩家來說,完全不可能通過第一印象判斷出最基本的兵種——譬如“主戰(zhàn)坦克”以及“攻城兵器”——究竟是屏幕上的哪個東西;再加上絲毫不醒目的單位識別度,對于絕大多數(shù)路人觀眾來說,即便點(diǎn)開對戰(zhàn)視頻,映入眼簾的也只是一堆毫無意義的色塊對對碰而已,既不火爆也不刺激,再加上雖然停更但依舊璀璨的《星際爭霸2》依舊是珠玉在前,玩家憑什么去入坑這一眼壓根就不好玩的《風(fēng)暴之門》?
說到底,想要在現(xiàn)如今這個時代重新振興RTS,游戲本身的品質(zhì)固然重要,但相比于緬懷“昔日的榮光”,如何主動適配當(dāng)下主流的用戶環(huán)境,恐怕才是優(yōu)先級更高的待辦事項(xiàng)——而在這個賽道上,投入探索的開發(fā)者同樣不在少數(shù),最耐人尋味的是,另一款同為“暴風(fēng)”之名的新作,取得的階段性成果尤為矚目:
風(fēng)暴要火!
如果說《風(fēng)暴之門》是一場名為正劇實(shí)為喜劇的鬧劇,那么,被中文譯名狠狠耽誤一把的《風(fēng)暴崛起(Tempest Rising)》,就是一場看似鬧劇實(shí)則意外給力的爽劇。
盡管火候還差點(diǎn)功夫,但從DEMO的基本框架構(gòu)成與賣相表現(xiàn)來看,只要是對《命令與征服》稍有興趣的游戲玩家,保守估計,至少有七成走過路過都會留個不淺的印象:

從《風(fēng)暴崛起》公布的信息來看,它對《命令與征服》的借鑒,就像游戲中厚重的輪胎印一樣清晰;EA對于推出一款真正的《命令與征服》續(xù)作始終意興闌珊,因此,C&C粉絲們可能很高興能迎來一個全新的IP,且在他們喜愛的游戲玩法上進(jìn)行了創(chuàng)新。
——Rock Paper Shotgun

無論是一眼夢回1995年C&C初代的UI,還是棱角分明全是老熟人的坦克吉普,亦或是有手就會的“開局電廠/隨即礦場/先兵營后重工/起雷達(dá)攀科技”上手流程,外加與泰伯利亞礦脈如出一轍的“風(fēng)暴藤蔓(Tempest vines,沒錯,也是植物)”,毫不夸張地說,《風(fēng)暴崛起》測試版的賣相,完全達(dá)到了“照貓畫虎而虎踞龍盤”的境界;無疑,對于當(dāng)下這個RTS走向低潮的時代來說,僅憑DEMO版呈現(xiàn)出的基本賣相,吸引路人一波關(guān)注就是理所當(dāng)然。
不過,倘若僅僅是新瓶舊酒照葫蘆畫瓢,新鮮感一旦過去,意興闌珊地打出差評,似乎也是順?biāo)浦鄣南乱徊健苊黠@,《風(fēng)暴崛起》的開發(fā)商Slipgate Ironworks,從一開始就考慮到了這點(diǎn):

神似傳統(tǒng)《命令與征服》系列游戲的皮相之下,赫然隱藏著更豐富的輔助資源(各有千秋,皆符合各自的陣營特色)、更加多樣化的科技樹升級(當(dāng)然,有沒有一招鮮的最優(yōu)解,還看開發(fā)商后續(xù)的優(yōu)化),以及更豐富的兵種克制關(guān)系(單一兵種基本死路一條,無論前中后期)。換言之,即便通過似曾相識的第一印象順利上手,想要在隨后的階段繼續(xù)玩爽,不改變一下固有印象重新摸索學(xué)習(xí)是萬萬不行的——這種“似是而非的真香”,正是《風(fēng)暴崛起》DEMO引人入勝的真正主因所在。

不僅如此,和大多數(shù)流于表面的模仿不同,實(shí)際上手一試便知,《風(fēng)暴崛起》對于《命令與征服》乃至C&C Like這個RTS品類的復(fù)刻,要比想象中來得更深入——圍繞地圖中立建筑的占據(jù)與清剿不用多提,空投控制信標(biāo)在前線創(chuàng)造臨時防線的操作也算耳熟能詳,能夠有效吸收炮火傷害并分割戰(zhàn)場的圍墻也算是保留節(jié)目,在此之上能夠直接轟擊特定預(yù)期制造殺傷箱(Kill Box)的遠(yuǎn)程火炮,屬實(shí)讓從《命令與征服2》一路玩到今天的老玩家感動了一把:以上這些要素疊加在一起,為《風(fēng)暴崛起》帶來了硬橋硬馬的縱深戰(zhàn)場構(gòu)筑體驗(yàn),這種憑借優(yōu)勢火力徐徐推進(jìn)戰(zhàn)線直到徹底碾碎敵人的快感,正是C&C RTS真正的醍醐味所在。
無論如何,這款DEMO都是一個極具說服力的展示,揭示了《風(fēng)暴崛起》正逐漸成為我們這些懷念暴雪與西木工作室黃金時代的玩家,留在夢想中的那款即時戰(zhàn)略游戲。在過去幾年時間里,我們所經(jīng)歷的‘RTS復(fù)興’潮流中,許多開發(fā)者都在試圖推動這個類型向前發(fā)展,并積極探索全新的想法——盡管這種創(chuàng)新精神絕對值得肯定,但到目前為止,實(shí)際結(jié)果相當(dāng)平庸。
《風(fēng)暴崛起》選擇的策略更加保守,但我認(rèn)為,它的勝算更大。
——PC GAMER
當(dāng)然,不僅僅是風(fēng)暴
那么,除了暴雪和西木,想要重振即時戰(zhàn)略的輝煌,還有那些值得借鑒的范例?
答案,要比最開始的想象來得更有趣。
站在2025年的入口,遙望RTS的前路,眼前的景致,十分豐富:

The Scouring
正如很多熱愛烹飪的朋友對洗碗提不起興趣一樣,對于許多無關(guān)“職業(yè)化”的RTS玩家來說,即時戰(zhàn)略游戲的樂趣,基本集中在刀兵相見的戰(zhàn)斗謀略一側(cè),至于采集生產(chǎn)建設(shè)升級的另一側(cè),則顯然沒那么引人入勝——當(dāng)然也有相反的例子。總之,如果能讓各有所好的玩家在游戲中體驗(yàn)到自己最中意的那部分內(nèi)容,除此之外的環(huán)節(jié)可以忽略不計,那么這種RTS顯然擁有非同一般的吸引力,而這恰恰就是《The Scouring》的核心賣點(diǎn):我們可以將后勤生產(chǎn)的各路操作統(tǒng)統(tǒng)交給AI托管,把注意力集中在更緊張也更刺激的交戰(zhàn)環(huán)節(jié)上——盡管聽上去很簡單,但只要看看Steam平臺上“特別好評”的DEMO(沒錯,試玩),相信大部分朋友都會毫不猶豫地一探究竟。

8-Bit Invaders!
和《風(fēng)暴崛起》相比,這款游戲,或者說這個以“8-Bit”冠名的RTS系列,盡管擁有更純正的C&C系列血統(tǒng),但在游戲性方面似乎始終不太盡如人意——不過,在《8-Bit Invaders!》當(dāng)中,我們可以直接接入《8-Bit Armies》以及《8-Bit Hordes》的兵種單位和地圖,展開光怪陸離的跨游戲大混戰(zhàn)——沒錯,這種明目張膽且頗受好評的“素材復(fù)用”確實(shí)也是C&C經(jīng)典系列樂趣的一環(huán),而對于想要細(xì)水長流打造自己系列IP的開發(fā)者來說,同樣不乏“必可活用于下次”的價值。

Total Annihilation
好吧,對于所有有志于重走RTS取經(jīng)路的開發(fā)者來說,《Total Annihilation》絕對是出發(fā)前必須認(rèn)真借鑒學(xué)習(xí)的作品之一:從環(huán)境地形到單位個體全部采用3D構(gòu)建,具備完整物理碰撞模擬效果,以及高度自動化的資源采集與生產(chǎn)系統(tǒng),諸如此類特色,統(tǒng)統(tǒng)是這款發(fā)售于1997年的老牌RTS最基本的賣點(diǎn)。不難想象,這種超越時代的作品,注定只會在發(fā)售以后的很長一段時間內(nèi)徹底埋沒——不過時過境遷,既然現(xiàn)如今的技術(shù)與當(dāng)年早已不可同日而語,從這種蒙塵的杰作當(dāng)中提取精髓創(chuàng)造精神續(xù)作,完全屬于理所當(dāng)然。
歸根結(jié)底,2025年的即時戰(zhàn)略游戲,實(shí)際面臨的新局面,要比過往的年份更清晰——除了迎合最新的技術(shù)潮流展開探索推進(jìn),積極發(fā)掘經(jīng)典作品,讓曾經(jīng)受限于技術(shù)的神奇創(chuàng)意重見天日,這種另一重維度的“枯萎技術(shù)水平思考”,顯然,同樣是屬于我們開發(fā)者的可取之道了。(文/西北偏北)
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